SmartSchool

SmartSchool EGBAnlässlich der Bildungskonferenz 2018 am 19.03.2018 in Berlin hat der Digitalverband Bitkom das Erich-Gutenberg-Berufskolleg aus Köln als Smart School prämiert.

Auszug aus der Begründung:

"Dies Schule verbindet digitale Infrastruktur, digitale Lerninhalte und pädagogische Konzepte auf herausragende Weise miteinander. Die Entscheidung traf eine Jury aus Bildungsexperten anhand eines umfangreichen Kriterienkatalogs.

Die (16) ausgezeichneten Smart Schools demonstrieren, dass es in Deutschland eine Vielzahl an Schulen gibt, die sich mit tollen Ideen und Konzepten bereits auf den Weg in die digitale Zukunft gemacht haben. Daran können sich andere Schulen orientieren. Ziel ist, in den kommenden Jahren flächendeckend in ganz Deutschland Schülern die Möglichkeit zu geben, eine Smart School zu besuchen“, sagte Bitkom-Präsident Achim Berg.

Um die Auszeichnung als Smart School hatten sich mehr als 60 Schulen aus zwölf Bundesländern beworben. Gefragt waren die besten Konzepte und Projekte zur Digitalisierung von Schule und Unterricht. Ausgezeichnete Schulen werden Teil des bundesweiten Smart-School-Netzwerks an nunmehr 21 Standorten und können auf die Unterstützung eines breiten Bündnisses aus namhaften Unternehmen wie Dell und Deutsche Telekom zurückgreifen. Bitkom hatte den Wettbewerb im Sommer 2017 anlässlich des Digital-Gipfels in der Rhein-Neckar-Region gestartet.  

EGB digitalStädte, Häuser, Fabriken, Gesundheitswesen, Menschen – die Digitalisierung zieht verstärkt in alle Bereiche ein und verändert sie zu SmartCities, SmartHomes, SmartFabrics, SmartHealth und SmartHumans (s. dazu das Human Brain Project)! Auch wenn viele Schulen, Politiker, Gewerkschaften, Eltern und viele andere sich noch nicht trauen das Wort in den Mund zu nehmen - SmartSchools sind die Schulen von morgen!

Der bereits seit Jahren initiierte technologische Wandel nimmt an Tempo zu und insbesondere Berufkollegs müssen sich dieser Herausforderung stellen. In der Zukunft werden Menschen nur noch für das gebraucht werden, was Automaten, Roboter und Computer nicht können. Die Wirtschaft beschreibt diesen Paradigma-Wechsel als „Industrie 4.0“ (s.a. „NRW-Allianz der Wirtschaft und Arbeit 4.0“) – die Politik beschreibt diesen Konzeptionswechsel für die Schulen als „Bildung 4.0“.

Das EGB versucht bereits seit einigen Jahren dieser Entwicklung Rechnung zu tragen durch unser Konzept „SmartSchool EGB-digital (Erich-Gutenberg-Berufskolleg/Erziehung-Gesundheit-Bildung-Digitalisierung) – Gemeinsam auf dem Weg zur Schule von morgen!“.
Die notwendigen „digitalen“ Kompetenzen, sich auf vorherrschende Technologien einzulassen und mit ihnen arbeiten und kollaborieren zu können, könnten unseren SuS in Zukunft einen entscheidenden Wettbewerbsvorteil auf dem Arbeitsmarkt bringen. Der technologische Wandel zieht auch einen gesellschaftlichen und bildungspolitischen Wandel nach sich. SuS müssen in der Zukunft auf lebenslanges Lernen vorbereitet werden, da viele unserer SuS in der Zukunft ihre Berufe verlieren werden aufgrund der Automatisierung der Berufsfelder durch Robotik und KI und Berufe ausüben müssen, die es heute noch gar nicht gibt.

Bildung 4.0 bzw. SmartSchool EGB-digital wird am EGB durch viele Schulprojekte, aber auch durch ein Digitales Fortbildungskonzept für unser Kollegium praktisch umgesetzt. Als didaktisches Werkzeug für unsere Unterrichtskonzepte hat sich das Projektmodell bewährt, da wir hier problemlos fächerübergreifend und, falls es die Ressourcen hergeben, mit Teamteaching arbeiten können. Mit dieser Unterrichtsform haben wir die Möglichkeit, unsere Ideen im Kleinen einzuführen, zu testen und zu evaluieren. Erfolgreiche Projekte lassen sich dann später einfach in einzelne Bildungsgänge integrieren (bspw. BYOD oder school@home) oder sogar schulweit implementieren (bspw. Lernplattform Office 365) und werden somit zu Basis-Anwendungen im Lernkonzept.

Digitale Medien sind am EGB seit vielen Jahren zu einem wichtigen Bestandteil eines neuen individualisierten, chancengerechten, selbstgesteuerten und kooperativen Lernens am EGB geworden. Die Entscheidung, die Digitalisierung im Schulalltag und im Unterricht schulweit zu integrieren, begründet sich zum einen auf die Flexibilität, die Mobilität, die Vielfältigkeit und den hohen Individualisierungsgrad dieser Techniken.

Das EGB integriert seit 1995 digitale Medien in den Schulalltag und in den Unterricht. Zum Schulalltag gehören seit 1995 Internet AGs, eScouts (Projekt mit dem eco-Verband) und eine  Webpräsenz (www.egb-koeln.de).
Die Netzwerk-Infrastruktur ist seit 1995 kontinuierlich gewachsen. In jedem Klassenraum findet sich als Mindestausstattung ein Lehrer-PC und ein Deckenbeamer, 40 Access-Points stellen ein schulweites WLAN bereit, 2 Breitbandleitungen bieten 150 Mb-Anbindung zum Internet. Ein Microsoft-Pixelsense, Tablets, interaktive Tafeln, zwei Internet-Cafes, ein Selbstlernzentrum, ein Serverraum mit ca. 20 Servern und ein eigenes Klasse C-Netz bilden die IT-Infrastruktur.
Jeder SuS und jeder LuL besitzen eine EGB-Mail-Adresse, es gibt Klassen- und Fachverteiler und alle nutzen unsere Schulplattform auf Basis von Office 365.
Das Kollegium erstellt seit vielen Jahren  Unterrichtskonzepte, in denen digitale Medien den Lernprozess begleiten und verbessern, dazu gehören das Internet als Wissensbasis, Wikipedia-Projekttage, Datenschutz- und Datensicherheits-Projekttage, Virtual Reality, humanoide Roboter, BYOD, school@home, Mirroring 360 und ein Icaros.  

Ergänzt wird unser Schwerpunkt Digitalisierung durch die Erhaltung und Förderung der Gesundheit (Wir sind eine gesunde Schule NRW), die Vermittlung einer umfassenden Handlungskompetenz auf der Grundlage der 21st Century Skills und die Persönlichkeitsbildung durch Berufsbildung. Den Auf- und Ausbau einer informations-technischen Grundbildung sehen wir als notwendig an (Tools for working - ICT), um in der Berufswelt konkurrenzfähig zu bleiben und/oder zu werden.

Das Erich-Gutenberg-Berufskolleg verfolgt seit vielen Jahren das Ziel, digitale Werkzeuge im Unterricht zu integrieren und für Schule und Schulträger finanzierbare Konzepte zu realisieren - beginnend vom ersten Internet-Cafe 1995 bis hin zu aktuellen Projekten wie BYOD, school@home und mobile school (http://www.egb-koeln.de/index.php/aktivitaeten-aktuelles/technik/it-historie). Die verschiedenen Konzepte (s.u.) sind Schulalltag geworden und stützen den selbstlernenden Unterricht in vielen Bildungsgängen.

Learning with any device, anytime anywhere !!!

EGB-digital Basis-Anwendungen:

Lernplattform Office 365

Seit 2006 arbeiten am EGB alle Schüler und Lehrer mit einer Lernplattform. Seit 2013 ist die Grundlage dieser Lernplattform Office 365. In Office 365 nutzen wir unsere eigene Domain (alle Schüler und Lehrer besitzen ein Konto in der Namenskonvention Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!), unter der auch unser Webserver erreichbar ist (www.egb-koeln.de).

Die Lernplattform ist für alle Bildungsgänge eingerichtet. Genutzt werden die Funktionen Dateiablage über Klassenseiten (Teamwebsites) und einem individuellen Speicherbereich (One Drive). Weitere genutzte Funktionen sind der Klassenkalender (bspw. Termine für Klassenarbeiten, Klassentreffen, Geburtstage) und Mail. LuL und SuS besitzen eine EGB-Mail-Adresse, des Weiteren werden Klassen-, Fach- und Bildungsgangverteiler sowie ein Lehrer- und Schülerverteiler genutzt.

Im Schulprojekt School@Home wird Office 365 als Videokonferenzplattform eingesetzt (Skype). In vielen Klassen (insbesondere IT-Klassen) werden die Unterrichtsstunden protokolliert. Grundlage dafür ist OneNote, welches sowohl online als auch offline für alle Plattformen (Apple, Android, Windows – wichtig für unser Schulprojekt BYOD) kostenlos zur Verfügung steht. Im Schulprojekt BYOD wird verstärkt mit Office Online gearbeitet.

Eingebunden in Office 365 sind eine Raumreservierung für die Internet-Cafes, ein Besprechungsraum, das Selbstlernzentrum und die IT-Projekträume sowie die Ausleihe der mobilen Beamerstationen. Des Weiteren wurde die didaktische Jahresplanung und unsere Vertretungs- und Wocheneinsatzpläne in Office 365 angebunden. Die Benutzerverwaltung in Office 365 wird aus unserem Active Directory (unidirektional) über ein Skript gesteuert.

Das Auslagern der Lernplattform in die Cloud brachte neben der Kostenersparnis auch weitere Vorteile – die Verfügbarkeit, der Virenschutz, die Sicherung der Daten erfolgt nun kostenlos von einem externen Anbieter und entlastet die Aufgaben der Schule ungemein. Der Datenschutz unterliegt europäischem Recht, da die entsprechenden Rechenzentren in Holland und Irland liegen. In der Lernplattform werden nur konzeptionelle Daten (didaktische Dokumente) und Unterrichtsdaten gespeichert. Noten-, Zeugnis- und private Daten der Schüler werden nur innerhalb der Verwaltung verarbeitet und gespeichert. Das Verwaltungsnetz besitzt keine physische Verbindung zum pädagogischen Schulnetz.

Über Office 365 bieten wir allen Schülern auch die Möglichkeit kostenlos Office Pro Plus zu nutzen, d.h. jeder Schüler hat die Möglichkeit sich die aktuellste Office-Version 5-mal auf privaten PCs zu installieren, solange er Schüler unserer Schule ist (d.h. 2500 Lizenzen). Die neueste Office-Funktion Teams wird derzeit erprobt.


Echtes BYOD als 1:1-learning - „learning with any device, anytime, anywhere“ 

Das wichtigste und am meisten eingesetzte digitale Medium im Leben stellt derzeit das mobile Device in Form von Smartphones und/oder Tablets dar. In der menschlichen und auch in der schulischen Geschichte hat es noch kein Gerät gegeben mit solch einer Vielfältig- bzw. Einsatzmöglichkeit, einem solch geringen Preis, einer hohen Mobilität und einer sehr hohen Verfügbarkeit bei SuS (praktisch jede/r SuS und jeder LuL besitzt heute ein mobiles Device).

Seit dem Schuljahr 2013/2014 bringen SuS aus verschiedenen Berufsschulkassen der Bildungsgänge Kaufleute für Büromanagement und IT-Systemkauf-leute/Informatikkaufleute ihre eigenen Geräte! mit in den Unterricht, egal ob Windows, Apple oder Android und docken mit ihren Geräten an unserer Lernplattform Office 365 an.

Die SuS nutzen Mail, Klassen-Kalender, Office-Online, Klassen-Teamwebsites, Dateiablage, OneNote Classbook für Unterrichtsprotokolle, MS Teams und Skype für Online-Zusammenarbeit. BYOD ist am EGB in den Berufsschulklassen (den Teilzeit-Bildungsgängen) zu einem Basiskonzept geworden und wird im Schuljahr 2017/2018 erstmalig auch auf den Vollzeit-Bereich übertragen und eingesetzt.

Selbstlernzentrum

Das Qualitätstableau (NRW) und die Qualitätsanalyse analysierend haben sich Kolleginnen und Kollegen am EGB schon länger damit beschäftigt, wie Selbstlernen im schulischen Alltag nachhaltig sichtbar wird und wie ein „Selbstlernort“ wohl gestaltet werden kann. 2008 begann unser Weg, das Projekt Selbstlernzentrum (SLZ) als bildungsbezogenes „Entwicklungsprojekt“ in der Öffentlichkeit mit einer präventiven Intention zu präsentieren: „Weniger schulische Misserfolge, größere Chancen beim Übergang in eine berufliche Ausbildung, Senkung der Jugendarbeitslosigkeit im Stadtteil“. Das didaktische Konzept wurde digital gestützt durch den Einsatz eines Microsoft Pixelsense-Tisches, mit dem wir das Projekt „Supermarket-Learning“ durchgeführt haben und 40 Windows-Tablets, die hier dauerhaft positioniert sind. 

Vertretungs-Apps

Seit vielen Jahren nutzen alle Schulbeteiligten die kostenlos in den verschiedenen Stores erhältlichen EGB-Vertretungs-Apps für Android, iOS und Windows. Konzeptionell folgen wir unserem BYOD-Ansatz, alle Plattformen zu unterstützen.

Didaktischer Wizard

Das Kollegium des EGB besitzt aufgrund des jahrelangen Einsatzes digitaler Medien eine hohe Medienkompetenz. Zu Entwicklung und Aufbereitung der didaktischen Jahrespläne der Bildungsgänge arbeitet das EGB seit dem Schuljahr 2013/2014 mit einem didaktischen Wizard.

In dieser Arbeitsumgebung entwickelt das Kollegium bzw. die KollegenInnen der Bildungsgänge die Umsetzung der Rahmenlehrpläne in den Schulalltag - hier exemplarisch gezeigt am Beispiel der Kaufleute für Büromanagement. Alle Lernsituationen im oben gezeigten Beispiel sind von verschiedenen KollegenInnen aus dem Bildungsgang erstellt und in dem Wizard eingestellt. In turnusmäßigen Treffen werden die Aufgaben verteilt und die Ergebnisse besprochen. Der Zugang zum didaktischen Wizard kann für Schüler und Ausbildungsbetriebe über unsere Homepage erfolgen. Alle im Wizard aufgelisteten Dokumente liegen in Office 365 und sind nur für Lehrer einsehbar.

EGB-digital Projekte:

Projekt Robotik-Challenge

Robotik ist – neben KI - die Antriebskraft im technologischen Wandel und zieht derzeit verstärkt in Arbeit, Gesellschaft und das alltägliche Leben ein. SuS müssen aus diesem Grund in ihrer schulischen und beruflichen Ausbildung die Möglichkeit haben, sich dem Thema zu nähern und mehr als Grundlagewissen dazu zu erwerben. Das Lernen und Arbeiten mit Maschinen im Dialog soll die SuS auf das Thema Robotik sensibilisieren. Der Umgang und das Verständnis kann unseres Erachtens nur durch einen handlungsorientierten, selbstorganisierenden Unterricht aufgebaut werden.

Das 35-stündige, fächerübergreifende Unterrichtsprojekt (Anwendungsentwicklung, IT-Systeme und Deutsch) basiert derzeit medial auf LEGO-Roboter. Es ist inhaltlich ausgerichtet auf die Abschlussprüfung und sieht ein Arbeiten in Kleingruppen vor. Die SuS müssen ein Protokoll-Tagebuch führen, ein 5-minütiges Video erstellen sowie eine Projekt-Dokumentation, angelehnt an ihre Abschlussprüfung, anfertigen. Das Konzept integriert zusätzlich neuro-didaktische Lernansätze, dazu gehört bspw. die gemeinsame Festlegung von Inhalten und Bewertungskriterien (Benotung). Grundlage für dieses Projekt sind erneut das Arbeiten mit BYOD, unserer Schulplattform Office365 und dem Internet als Wissensquelle.

Das EGB wird ab dem Schuljahr 2017/2018 dieses Projekt mit humanoiden NAO- und Pepper-Robotern erweitern. Wir erhoffen uns dadurch eine noch größere Motivation und Begeisterung bei den SuS beim Lernen und Arbeiten mit diesen digitalen Medien. Durch das Mit-Agieren mit humanoiden Robotern lernen die SuS ihre zukünftigen Kollegen bzw. Konkurrenten besser kennen.

Des Weiteren startet ab Februar 2018 eine freiwillige Robotik AG, zusammen gesetzt aus SuS und KuK (max. 14 Personen), die erste Erfahrungen mit unseren 6 Naos und dem Pepper machen werden. Auch das EGB-PAP-Projekt hat bereits einen Nao-Roboter in ihr Unterrichts-Konzept integriert.

Das Robotik-Konzept zeigte 2016 erste Erfolge - das Robotik-Projektteam der IT-Klasse AITT0114 konnte bei der Galaria-LEGO-Challenge den ersten Preis gewinnen (s. auch https://www.youtube.com/watch?v=qAFXM0TYQ5g).

Projekt school@home

Wo und wann Arbeit erledigt oder gelernt wird, verliert in Zukunft an Bedeutung. Virtuelle Teams werden aufgrund der Globalisierung weltweit vernetzt tätig sein. Die Kompetenzen Kommunikation und Kollaboration (21st Century Skills – Way of working) sehen wir als Basisqualifikationen in kaufmännischen Berufen an und sie werden bei uns im Projekt school@home vermittelt.

Seit 2015 führen wir mit Klassen aus den Bildungsgängen Büromanagement und IT einzelne Projekttage, mit Zustimmung der Bezirksregierung Köln seit Dezember 2016 den Modellversuch school@home durch. Der Unterricht wird ca. alle 8 Wochen für einen Tag in den Ausbildungsbetrieb oder die Wohnung der Auszubildenden verlagert und per Audio- bzw. Videokonferenz durchgeführt.

Eine Konzepterweiterung von school@home sieht vor, längerfristig erkrankten SuS die Möglichkeit zu eröffnen, freiwillig und ohne Benotung von zu Hause oder dem Krankenhaus aus am Unterricht teilzunehmen. Technische Voraussetzung für die Durchführung von school@home ist unser Basiskonzept BYOD und unsere Lernplattform Office 365.

Projekt Icaros

Zur Förderung der Lern- und  Leistungsfähigkeit der Lehrpersonen und SuS und zur Zufriedenheit und Wohlbefinden aller Beteiligten am EGB, wenden wir bei der Gestaltung von Strukturen, Prozessen und Rahmenbedingungen konsequent Erkenntnisse der Gesundheits- und Bildungswissenschaften an. Wir leisten damit gezielt einen integralen Beitrag zur Qualität der Schul- und Unterrichtsprozesse.

Seit August 2017 steht dem EGB dafür ein neues digitales Medium zur Verfügung – der Icaros, ein Sportgerät mit einer VR-Schnittstelle. Für das Schuljahr 2017/2018 haben wir ein fächerübergreifendes Projekt in den Fächern Sport, IT-Systeme und Wirtschafts- und Geschäftsprozesse geplant.
Das didaktische Konzept basiert auf dem Stationenlernen - geplant sind 4 Lernstationen (Icaros, Oculus-Rift, HTC-Vive und Sony VR), an denen die SuS in Kleingruppen Sport-Apps ausführen, testen, bewerten und dokumentieren (Videos erstellen, gemeinsam die Bewegungsabläufe besprechen und auswerten) und die Bewegungsabläufe mit realen Sportabläufen vergleichen. Im Fach Sport werden die benötigten Bewegungsabläufe vorher besprochen und eingeübt. Im Fach IT-Systeme erhalten die SuS ein Basiswissen über VR-Brillen. Im Fach Wirtschafts- und Geschäftsprozesse werden die SuS eine wirtschaftliche Betrachtung der VR-Technik erarbeiten.
Eine Konzepterweiterung dieses Projektes durch biometrische Armbänder in Form von digitalen Wearables (Quantified-Self-Bewegung) wird derzeit diskutiert und konzeptioniert.


Projekt Augmented-/Virtual reality

Im Bildungsgang Kaufleute für Büromanagement haben wir uns entschieden, die SuS in ihrer schulischen und beruflichen Ausbildung auch auf das Thema Virtual Reality vorzubereiten.
Auf Initiative des EGB setzen wir mit der Stadt Köln derzeit ein Pilot-Projekt zum Thema „kommende Einsatzmöglichkeiten von Augmented-/Virtual Reality in Schulen“ um. Das Thema Augmented-/Virtual Reality besitzt unserer Meinung nach ein ungemeines Potenzial für das Lernen und wir folgern hieraus die Notwendigkeit, SuS in ihrer schulischen und beruflichen Ausbildung auf das Thema Virtual Reality vorzubereiten, den Bereich der virtuellen Realität in den Unterricht zu integrieren und mehr als nur Grundlagewissen zu vermitteln.

Bisher wurden im Fach Büroprozesse Arbeitsplatzumgebungen im Unterricht mit Hilfe von Microsoft Visio konzipiert und in 2D dargestellt.
Im Schuljahr 2016/2017 haben wir erstmalig diese Lernsituation in Projektform unterrichtet und die digitalen Medien ausgetauscht. Die SuS erstellten mit der Software SweetHome 3D Klein- und Großraumbüros unter ergonomischen Gesichtspunkten, die sie in einer späteren Projektphase mit Hilfe der VR-Brillen begehen und bewerten konnten.  Die Auswahl auf SweetHome 3D fiel auch aus dem Umstand heraus, dass die Software kostenlos verfügbar ist und die SuS diese Software auch zu Hause auf ihren Devices oder im Ausbildungsbetrieb problemlos nutzen können.

Der Einsatz von virtueller Technik im Klassenzimmer ermöglicht eine erhebliche Steigerung der Kompetenzerlangung. Die Kombination von Spaß und Lernen fördert nach neuro-didaktischen Erkenntnissen den Lernvorgang erheblich und im Moment gibt es kein vergleichbares Medium, welches die Kreativität, die Neugierde, die Problemlösungsfähigkeiten sowie die Ausbildung von Kooperations- und Teamkompetenzen im Unterricht und im gesellschaftlichen Leben fördert.
Das Zusammenwachsen von Robotik, VR und KI wird den technologischen Wandel massiv beschleunigen und auch die Lernkonzepte und-strukturen in Schulen stark verändern – erste Trends wie bspw. MOOCs (massive offene Online-Kurse) oder die Khan-Academy zeigen mögliche Wege auf.

Die SuS waren begeistert vom Einsatz der VR-Brillen im Unterricht und bestätigten uns den sinnvollen und motivierenden Einsatz dieses neuen digitalen Mediums. Für fast alle SuS war es die erste Begegnung mit dem Medium VR-Brille. In einer Einführungsphase konnten die SuS alle 3 VR-Brillen-Typen testen und durch die Demos der Hersteller das ungemeine Potential dieses Mediums erfahren.
„Das habe ich noch nicht erlebt!“, „Wahnsinn, man ist in einer anderen Welt!“ (Kommentare von SuS).

 Projekt PAP (Pänz an die PCs)

 "Das „WWW“ ist so wichtig wie das ABC" (Marc-Jan Eumann SPD)  -  Kinder fit für die Zukunft machen !

In unserem Projektmodell PAP führen Berufsschüler und- schülerinnen, die ihre berufliche Ausbildung zu IT-Systemkaufleuten bzw. Informatikkaufleuten absolvieren, Grundschüler (Anmerkung: Pänz ist ein kölsches Wort und steht für Kinder) der benachbarten Grundschule Alte Wipperfürther Strasse in die Welt der digitalen Medien ein. Die Grundschüler haben in der Regel einen Migrationshintergrund, stammen aus einem sozialen Brennpunkt und besitzen zu Hause keine oder völlig veraltete Geräte. Jedem Grundschüler steht bei diesem Projekt ein „Pate“ eine „Patin“ zur Seite.
Die Paten sind Auszubildende der Mittelstufe, die sich in ihrer Freizeit einmal wöchentlich 60 - 90 Minuten mit den Grundschulkindern zusammensetzen und ihnen die Möglichkeiten der Nutzung moderner Medien nahebringen. Hierzu wurde von den Beteiligten ein medienpädagogisches und didaktisches Konzept entwickelt, das ständig weiterentwickelt bzw. verändert wird. In diesem Projekt werden die Komponenten eines PCs, das Betriebssystem, das Internet erläutert. Weiterhin stehen neben Spiel und Spaß ernsthaftes Lernen an Lernprogrammen bis hin zur Beherrschung eines Textverarbeitungsprogramms, anderer Office-Anwendungen,  Internetrecherchen sowie der Einsatz eines humanoiden Nao-Roboters im Mittelpunkt dieses Projektes. Auch über Nutzen und Gefahren des Internets werden die Grundschulkinder informiert.

Anlass für dieses Projekt im Jahr 2000 war die Idee, benachteiligten Kindern Chancengleichheit anzubieten und damit schon jetzt Grundlagen für eine erfolgreiche Ausbildung und gegen späteres Versagen in Schule und Beruf zu schaffen. Die beteiligten Grundschulen (Buchheim und Stammheim) liegen in sozialen Brennpunkten die durch einen sehr hohen Ausländeranteil (mehr als 50 %), hoher Arbeitslosigkeit und einer großen Zahl an Sozialhilfeempfängern charakterisiert sind. Gerade in diesen Stadtteilen haben die Kinder zu Hause kaum Möglichkeit mit dem Computer in Kontakt zu kommen. Die betreffenden Kinder leben zwischen 2 Kulturen und von den Eltern sind meist keine Hilfestellungen für Schule und Alltag zu erwarten. Die Kinder aus diesen Randgruppen haben schon früh keine Perspektiven, deswegen müssen schon in der Grundschule vermehrt Hilfen bzw. Hilfsprogramme für diese Gruppen entwickelt werden. Vielleicht können wir mit diesem Projekt neue Motivation und bessere Zukunftsaussichten schaffen, auch durch die Vorbildfunktion der jungen Auszubildenden.

Aber auch die Auszubildenden profitieren von diesem Projekt. Sie nehmen sich mit großem Engagement "ihrer Pänz" an, denn jedem Azubi ist ein Grundschulkind anvertraut. Dies ist für die Auszubildenden eine völlig neue Erfahrung. Sie entwickeln eigene pädagogische und soziale Kompetenzen weiter, die ihnen auch im zukünftigen Berufsleben gute Voraussetzungen bieten können. Zudem reflektieren sie die Rollen ihrer Lehrer und Ausbilder. Der Einsatz von Computer und Internet im Unterricht ist immer noch eine Ausnahme in Deutschlands Grundschulen. Die Gründe dafür sind neben Geldmangel für eine Ausrüstung mit Hard- und Software, fehlende didaktische Konzepte für eine sinnvolle Nutzung von digitalen Medien im Unterricht und Fachleute zur Pflege und Wartung der Ausstattung.
Das EGB leistet hier einen Beitrag, Zukunftschancen auch für die junge Generation auf zu zeigen. Wir unterstützen so Schulen in sozialen Brennpunkten und stellen unsere Ausstattung und unser Fachwissen zur Verfügung (https://www.youtube.com/watch?v=gR5UhuKcyHs).

450 Auszubildende haben bisher an diesem Projekt teilgenommen und ca. 700 Grundschüler und Grundschülerinnen intensiv betreut und individuell geschult. Bis heute haben die Auszubildenden dabei über 13.700 ehrenamtliche Stunden geleistet.

Mirroring 360

Das Arbeiten mit BYOD im Unterricht brachte sehr schnell den Wunsch auf, die Bildschirme der Schüler-Tablets auf den Lehrer-PC und damit auch auf den Beamer zu übertragen. Damit können Schülerergebnisse bei Recherchen oder Übungsaufgaben schnell und unkompliziert allen anderen Schülern präsentiert werden. Schüler müssen dafür auch nicht die Plätze tauschen oder zum Lehrer-PC wechseln – das spart wertvolle Unterrichtszeit.

Unsere Prämisse der Hardware-Unabhängigkeit bei unserem BYOD-Projekt stellte hier besondere Anforderungen. Die Übertragung des Bildschirms muss somit von einem Apple-, Android- oder Windows-Device möglich sein. Dem Schüler dürfen dafür keine Kosten entstehen (durch Kauf einer passenden App bzw. eines passenden Programms).

Als einzige passende Lösung am Markt konnte hier nur Mirroring 360 gefunden werden. Das Produkt unterstützt alle drei Device-Plattformen, ist eine Software-Lösung und lässt sich sogar trotz weiterer technischer Hürden wie VLAN (die Schüler-Devices befinden sich in einem eigenen VLAN) und logodidact (Image-Lösung für Lehrer-PCs) problemlos einsetzen.

Die zunehmende Digitalisierung sowohl im privaten als auch im schulischen Umfeld bedingt eine Grundkompetenz aller Teilnehmer im Bereich Datenschutz und Datensicherheit! 

Projekttag Auszubildende sicher im Netz

Big Data, Nutzerprofile, Quantified-Self-Bewegung, Internet of things, biometrische Authentifizierungsverfahren - die starke Ausrichtung auf das digitale Arbeiten, Unterrichten und die private Nutzung digitaler Medien impliziert eine notwendige Grundbildung im Bereich Datenschutz und Datensicherheit für SuS und LuL. SuS müssen mündige Bürger sein in einer digitalen Welt – eine „Aufklärung 4.0“ ist unverzichtbar.

Aus diesem Grund sind wir mit dem eingetragenen Verein „Deutschland sicher im Netz“ (https://www.sicher-im-netz.de/) eine Kooperation eingegangen, um sich gemeinsam diesem Thema zu stellen. Die ersten 4 gemeinsamen Projekttage wurden im Oktober 2017 im IT-Bildungsgang durchgeführt. Geplant ist nun eine Ausweitung auf weitere Bildungsgänge.             

Projekte im Differenzierungsbereich

SuS des EGB können neben den regulären Abschlüssen, die sie im Rahmen ihrer (Berufs-) Ausbildung machen, auch attraktive Zusatzqualifizierungen erwerben. Dazu gehören bspw. das ECDL-Zertifikat (im Bildungsgang Kaufmann für Büromanagement haben wir entschieden, ECDL-Kurse verpflichtend einzuführen), das Microsoft MCITP-Zertifikat (21410B: Installieren und Konfigurieren von Windows Server 2012R2) oder ein e-Business-Wahlkurs.

Digitales Klassenbuch

In Schuljahr 2017/2018 testen wir erstmalig mit einigen Projektklassen verschiedener Bildungsgänge den Einsatz eines digitalen Klassenbuchs. Nach der Novellierung der Datenschutzverordnung ist dies erstmalig möglich, ohne ein analoges Klassenbuch parallel führen zu müssen.

Geplante Projekte

Ein weiteres spannendes Thema ist eSports bzw. Gamification. Die gesellschaftliche und wirtschaftliche Bedeutung von Computer- und Videospielen rückt immer stärker ins Blickfeld der Politik und der Bildung. Gamification bzw. Game Based Learning und eSports besitzen ein großes Potential, um Medien- und Sozialkompetenzen zu vermitteln. Der Lernende erfährt Selbstwirksamkeit, Autonomie und Bedeutung seines Handelns individuell mit sofortigem Feedback aufgrund der komplexe Lernumgebungen in Computerspielen.

Zusammenarbeit mit Partnern

Seit vielen Jahren arbeiten wir im Rahmen unsere Projekte und der daraus folgenden Umsetzung für alle Bildungsgänge mit der Microsoft Deutschland GmbH, der Datev, der IHK, der HWK, der Steuerberatungskammer, der Sporthochschule Köln, der AOK, der Organisation Wikipedia (Wikipedia-Tage) und dem Verein Deutschland Sicher im Netz zusammen.

Übertragbarkeit der Konzepte und Wettbewerbe

Das PAP-Projekt konnte 2003 den Ehrenamtspreis der Stadt Köln und 2014 den Sonderpreis der Sparda-Bank für soziales Engagement gewinnen. Die Computer-Zeitschrift c’t veröffentliche 2014 einen zweiseitigen Artikel über unser BYOD-Konzept (Heft 6).

Aufgrund der Dokumentation, der Übertragbarkeit in den Schulalltag und der Implementierung an anderen Schulen wurden wir im Schuljahr 2013 als einzige staatliche deutsche Schule als Microsoft Mentor School ausgezeichnet (neben dem Privatinternet Schloß Neubeuern).
Seit 2014 sind wir seitens Microsoft bereits 4mal zu einer Worldwide Showcase School ernannt worden.

Mit Microsoft gewannen wir gemeinsam den Preis „SchuleWirtschaft 2015“ in der Kategorie „Kooperation Schule – Unternehmen“ mit der Jury-Begründung, „dass dem EGB die Akzeptanz für das digital gestützte Lehren und Lernen vor allem auch in der Breite vorbildlich gelungen sei“.

Im Juni 2016 konnten wir mit unserem Medienkonzept den Sonder-Preis im WEB-Bewerb der Kölnischen Rundschau gewinnen.

Im Projekt „Lehren und Lernen mit digitalen Medien“ der Stadt Köln (Digital Schools Cologne) in Zusammenarbeit mit der Universität Duisburg wurden wir 2017 als „Leuchtturmschule“ aufgenommen, um unsere Erfahrungen beim Unterrichten mit digitalen Medien an andere Kölner Schulen weiterzugeben.

Das komplette Medienkonzept des Erich-Gutenberg-Berufskollegs liegt im Download-Bereich bereit.

Video:
Project Multimedia with BYOD
https://www.youtube.com/watch?v=KdwwVKdj_ms

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